Author Archives: 郭 皇甫

Artec Robotist日本彩色積木開箱文-Sensor Car

最近入手一款Artec日本彩色積木,有很多不同的系列,每一盒都可做出四、五種主題,本篇介紹的Sensor Car,主要是組裝成車子做循跡或是迷宮機器人,感測器有觸碰感測器與紅外線反射感測器,讓我們先來看一下使用P控制的循跡。

效果很棒吧!,讓我們來介紹這盒Sensor Car裡面的零件:

artec

零件

studuino

1.主體:

DC motor & Parts:直流馬達*2和組件

Studuino控制板

Battery box:電池盒(需三顆AA電池)

2.感測器:

Touch Sensor:觸碰感測器x2

Infrared Sensor:紅外線反射感測器x2

Cable:連接線x4

Mini USB線

3.積木:

Block Parts:方形積木塊*39

4.配件:

拆積木夾*1

塑膠輪框*2

橡皮外輪*2

圓形眼睛片*2

這盒Sensor Car主要的感測器有紅外線與觸碰感測器,可做循跡與走迷宮機器人。軟體安裝非常簡易,只需安裝Studuino驅動程式與Studuino軟體,請依照以下步驟:

Step1:點此至Artec網站的Studuino下載頁面

Step2:點擊下載驅動程式(USB device driver)與Studuino Software。有Windows版與Mac版,軟體可選擇web版與單機版。

step2

Step3:安裝驅動程式。下載好的驅動程式檔案為壓縮檔,解壓縮後在資料夾內找到檔名為PL2303_Prolific_DriverInstaller_v1.11.0後點擊執行,按下一步後就能直接安裝完成囉!

step3-1

Step4:安裝Studuino軟體。若是選擇下載web版,則只要執行下載的檔案即可;若選擇單機版,則將下載的Studuino解壓縮後,找到資料夾中的檔案setup_ch點擊執行,接著就可以看到Studuino的程式畫面囉。

step4-1

step4-2

硬體組裝可以參考Artec網站上的說明書,底下還有霸王龍套裝,超酷!!!

硬體組裝

接下來介紹程式的編譯,Studuino軟體主要有二套程式介面,左邊是小圖示編輯程式,右邊是類似scratch介面的積木拼接程式,讓我們來看一下吧!

Icon Programming Environment

icon

圖示一目瞭然,左上角動作區為馬達前後左右轉,以及DC直流、Servo、Led、蜂鳴器、聲音、計時器。

Sensor

1.無條件。在放入動作區圖示時,下方通常預設為無條件執行。

2.單一條件。有A0-A7七個腳位可選擇。

3.雙重條件。可同時執行二個條件。

4.重複執行的起點。在設定重複執行的第一個動作上放置。

5.重複執行的終點。在設定重複執行的最後一個動作上放置。

6.感測器設定。包含Studuino上的四個按鈕A0-A3、A4A5腳位、A6預設光感、A7預設聲音感測器。

7.立即執行與下載至Studuino。

8.程式編寫區。由上而下代表重複執行、動作、執行條件。

在編寫程式前,請先到Edit>Port Settings輸入輸出設定將A4-A7其中一個腳位設定為IR Photoreflector紅外線反射感測器,設定完後在腳位上才會有感測值。

輸入輸出設定

接下來我們可以利用Icon Programming馬上寫出二階段的循跡車,程式如下。車子擺在黑線的左側,設定當感測到的數值小於5則左轉;大於5則右轉。按下右邊圖示上傳上傳至Studuino即可看到機器人一左一右向前進囉!

二階段程式

按下工具列的運行>感測器值模式,或是按下感測器模式可以看到感測器的數值變化。

感測器數值

Block Programming Environment

在積木方塊環境下,類似像Scratch的介面,操作簡單。

介面

以下是程式積木區:

Motion動作區:未連接的感測器會以灰色標示,表示無法使用。動作區內有伺服馬達、DC馬達、蜂鳴器、LED方塊。

動作區

Sensing感測器區:感測器包含光感、觸碰、聲音、紅外線、3軸、按鈕方塊。

感測器

Control控制流程區:與Scratch類似,多了函數方塊。

控制流程

Operators運算區:與Scratch類似。

運算

Variables變數區:與Scratch相同。

有使用過Scratch的人應該對這個介面不會太陌生吧,寫出P控制也不會太難喔!在寫程式前,一樣要先進行感測器連接埠的設定,進入Edit>Port Settings,將A7打勾後,選擇IR Photoreflector,按下OK設定完成。

Portsetting

寫出P控制也不會很難喔!算式中的1.5為Kp值,可以按照實際狀況調整,中間值與70都可以再自行調整。

P控制2

寫好後點擊Run>Transfer上傳至Studuino板子上,打開電源就ok囉!!

循跡

9月19日_CAVEDU Day有什麼?@(十三) Scratch小遊戲-英勇消防員

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Scratch小遊戲老少咸宜,更是最近火熱的話題,9/19日大家快來華山看看CAVEDU Day有哪些好玩的遊戲吧!

展覽資訊  報名請點我

簡介:

藉由Scratch Tools的滑桿與按鈕,結合電阻來達到虛擬與現實世界的互動。還可切換多種救火裝備喔!
裝置:Scratch Tools

作者:

郭皇甫

 

[S4A]Scratch X for Arduino安裝詳解

S4A在小學興起一股熱潮,目前較多使用Scratch 2.0,也就是離線版的Scratch來與Arduino互通,網頁版的S4A,Scratch X在介面上與Scratch 2.0相去不遠,優點是可以線上編輯,不需要再下載Scratch安裝檔,不過要使用網頁版的S4A,也是要經過一番手續才行,幸好並不會太困難,本篇由淡江大學生 邱柏憲撰寫,請依照以下步驟進行:

1.先於Arduino的網站下載Arduino(任意版本皆可),並於安裝後打開裝置管理員確認Arduino的驅動程式已確實安裝。

arduino

2.前往http://scratchx.org/#extensions 選擇Arduino。

S4A1

接下來會出現此圖示 說明此為試用版 點選右邊選項即可

S4A2

出現紅色燈號表示要安裝scratch的plug-in物件

S4A3

3.於google chrome的右上角選單選擇設定→擴充功能→取得更多擴充功能

→輸入scratch後安裝紅框內的程式→重新啟動google chrome。

S4A4

4.啟動後會跳出右上角的訊息框 點選左邊的選項即可

S4A5

5.回到ScratchX Arduino燈號應為黃燈 點擊Arduino會跳出選單,點選About Arduino extension(上方的)→點選Scratch Browser Plugin→點選Windows (other web browsers) →下載完後安裝

S4A6

S4A7

6.在網址部分打上chrome://flags/#enable-npapi將NPAPI的部分設定為啟用

S4A8

7.回到ScratchX如果燈號為綠燈於Arduino端燒入StandardFirmata此程式後即可開始使用S4A

如仍為黃燈請使用下列的方法。

a.於網址: https://www.dropbox.com/s/ceyt4zecwz0386d/GoogleChromePortable_39.0.2171.95.exe?dl=0

下載舊版的GoogleChrome並開啟(此為免安裝版本)

b.重複上列的2到5步驟

c.輸入網址輸入chrome://components接著點擊pepper-flash的檢查更新,之後會自動更新完成

S4A9

d.重新啟動Google Chrome後於右上角選單選擇設定→擴充功能→移除Scratch Device Plugin HelperS4A10

e.回到ScratchX右上方會有個被封鎖的圖示,點擊後將其設定為永久允許並重新啟動Google Chrome後再回到ScratchX  Arduino的燈號即會轉為綠燈於Arduino端燒入StandardFirmata此程式後即可開始使用S4A。

S4A11

[S4A]Scratch Extension for Arduino燈號為黃色問題排解

之前曾經發過一篇Scratch Extension for Arduino的安裝文章,連結在此,先簡述一下安裝流程:

1.下載Scratch Browser Plugin。安裝後請關閉並重啟瀏覽器。

2.下載並安裝 Firmata firmware。請解壓縮至自己的Arduino資料夾libraries下,路徑為c:/Program\ Files/arduino-1.x/libraries/,覆蓋後請upload至Arduino。

以上二個步驟都完成後,會碰到一個問題,也就是在ScrtachX介面中的Arduino燈號還是黃色的,這時候可以依序檢查以下步驟:

a.啟用NPAPI。若您是使用GOOGLE CHROME請至chrome://flags/#enable-npapi,或複製該網址貼上,並啟用。

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b.Arduino不同版本的Firmata。在第2步驟中,檢查下載的Firmware是否符合自己的Arduino版本,若您使用1.0.x series of the Arduino IDE請下載Firmata-2.4.3.zip;若使用1.5.x or 1.6.x series of the Arduino IDE請下載Arduino-1.6.x-Firmata-2.4.3.zip。

c.若以上二步驟皆無問題,請檢查瀏覽器版本,若您是使用Google Chrome瀏覽器,版本為42以上,請下載舊版本39,連結在此,下載後勿更新。因為Chrome42以上的版本停止支援NPAPI,下載舊版本可以解決這類的問題,在下載後一樣安裝第一步驟的Scratch Browser Plugin,關閉後開啟瀏覽器,並允許外掛程式的執行。在開啟的時候會要求Adobe Flash Player的更新,請進入chrome://plugins/並找到Pepper API進行更新,更新後再次重開瀏覽器即可。

[3D繪圖] DesignSpark Mechanical-熊頭燈罩

造型燈罩實用又美觀,利用 DesignSpark Mechanical繪製造型燈罩也難不倒它,今天就來向大家介紹,如何繪製可愛的熊頭燈罩。

熊頭熊頭2

STEP1:在草圖上建立一球體。選擇插入->球體。

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STEP2:建立圓形。點擊移動格線,將格線往上拉後,在平面上建立一圓形。

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STEP3:剪去不必要的物體。點擊圓形表面,選擇剪下,按住滑鼠左鍵拖曳。

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STEP4:薄殼。點選移除的平面,選擇插入->薄殼,輸入殼的厚度。

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STEP5:建立熊耳。在熊頭中心建構直線後,點擊右鍵建立鏡像線,在一邊使用三點弧線畫出半圓後,用線條連接起來。您可以發現,使用鏡像線後,另一邊的熊耳會自動建立。

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STEP6:繞軸旋轉。點擊熊耳平面,選擇拉動,點選直線軸後,向下拉動,由於還是處於鏡像線的狀態,所以另一邊會自動成形,或者您也可以按住ctrl鍵點選二個平面後,再進行拉動。

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STEP7:建立熊嘴、熊鼻。在熊頭的前端繪製圓形草圖,並同樣使用繞軸旋轉的方式建立熊嘴熊鼻。

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STEP8:挖空眼睛。在正面視圖中,以鏡像線建立二個圓形平面,並使用拉動中的剪下功能,挖出二個眼睛。這樣,我們的熊頭燈罩即完成囉!

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[Untiy3D]使用Arduino光敏電阻控制Unity

本篇介紹使用Arduino光敏電阻來控制Unity。簡單來說,Arduino當成輸入端;Unity當成輸出端,同樣是使用序列通訊SerialPort來當作溝通橋樑。

準備材料:

1.Arduino板一塊

2.麵包板一塊

3.光敏電阻一顆

4.500k可變電阻一顆

5.跳線數條

6.色碼電阻220紅紅棕一顆

Step1:先將光敏電阻與可變電阻、色碼電阻接在麵包板上,電路圖如下:

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Step2:打開Arduino IDE編寫如下程式碼:

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a.設定類比腳位為0

b.設定變數sensorValue

c.設定公式:sensorValue = 0.5*sensorValue+0.5*analogRead(analogInPin)  將測到的數值做平均值計算

上述程式的概念是將光敏電阻測到的值顯示出來。先把光敏電阻測到的值利用可變電阻來調整敏感度後,再設立條件如果測到的值大於100,表示手沒有遮住光敏電阻,則傳一個為0的值;否則表示手遮住了光敏電阻,傳一個為11的值,程式碼新增如下:

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新增之後請將前二行的Serial.println(sensorValue);和delay(100);註解掉。

Step3:打開Untiy,在Asset中建立一個C#腳本,命名為read,程式碼如下:

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程式的概念是當讀取到Arduino傳來的值為0時,則方塊向右跑;若傳來的值為11時,方塊向左跑,在Unity中讀取Arduino傳來的值使用ReadLine()指令。

Step4:建立一個物件,並將腳本拖進物件後執行程式。執行後即可看到如下結果喔!

[Unity3D] Arduino for Unity控制Led燈亮滅

今天要來跟大家分享如何使用Unity(輸入)來控制Arduino(輸出),在這邊我們會使用到序列通訊(SerialPort)的指令,您可以把序列通訊的角色看成是翻譯,作用在於充當Arduino與Unity之間溝通的橋樑。當然,這一切都只有簡單的幾行程式就能夠做到了喔!(使用Arduino UNO、Untiy5.0)

準備材料:

1.Arduino一塊

2.麵包板一塊

3.Led一顆

4.色碼電阻:紅紅棕

5.跳線

Step1:將Led接在13號腳位,再接一個電阻。

Step2:在Arduino IDE編寫如下的程式碼並上傳至Arduino。

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在Arduino使用序列通訊會用到的幾個指令

1.Serial.begin():設定鮑率

2.Serial.read():讀取值

3.Serial.print():寫值

程式的架構很簡單,分為二部份:1.讀值;2.Led亮暗。由於我們將Led做為輸出,所以要先設定pingMode(腳位,OUTPUT),接著當Untiy傳過來的值為1時,Led亮digitalWrite(腳位,HIGH);反之值為0時,Led暗digitalWrite(腳位,LOW)。

Step3:在Untiy的Asset下建立一個C#腳本,命名為write,編寫如下程式碼。

3

在Untiy中要與Arduino溝通,同樣要使用到序列通訊SerialPort的指令。

1.using System.IO.Ports:調用控制序列埠的類別。

2.SerialPort 變數 = new SerialPort(“COM8”,9600):設定連接埠與鮑率,請與Arduino實際連接情況一致。

3.變數.Open();變數.IsOpen:開啟序列埠連線,是否開啟。

4.變數.Read();變數.Write():讀值、寫值。

Step4:建立一個空物件,並將write腳本丟進物件。

Step5:設定。在file->Build Settings->Player Settings->Other Settings展開後往底下找到Api Compatibility Level,將.Net 2.0 Subs改為.Net 2.0。如此一來,在調用控制序列埠時才不會出錯。

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Step6:執行。在Unity遊戲執行畫面中分別按下a、b,我們就可以看到Led的燈亮、燈滅囉!

[Unity3D] 2D動畫製作Animation

在Unity中提供了Animation Editor(動畫編輯)的功能,這讓玩家可以自由的編輯動畫,今天我們就要來用它製作一個簡單的2D動畫。2D動畫原理是播放一張張連續的圖片,所以在製作動畫前,要先準備幾張連續圖片,在GOOGLE上搜尋關鍵字「sprite sheet」,它是將連續圖片整合在同一張圖上,類似工作表的概念,在製作動畫時非常方便。接下來我們只需要幾個簡單的步驟就可以製作出好玩的2D動畫囉!

STEP1 導入圖片:將準備好的圖片直接拉進Unity中的Assets。

step1

STEP2設定圖片:首先要去背,點擊圖片後,在右方的inspector(檢視)中,找到Alpha Is Transparen並打勾,按下Apply;接著將圖片設定為Sprite類型,在Texture Type(貼圖類型)中選擇Sprite,Sprite Mode選擇Multiple,選擇Multiple的原因在於我們的圖片裡有多張連續圖片。

step3-2

STEP3剪裁連續圖片:點擊Inspector中的Sprite Editor,會跑出一個編輯視窗,在此可以將連續圖片剪裁成適當的大小,或是選擇左上角Slice中的Type為Grid,Grid會把圖片等分成裁剪的大小,點擊Apply即可完成Sprite的裁剪。

step3

STEP4建立動畫:點選Window->Animation,開啟視窗後,建立一個空物件(GameObject->Create Empty),在上一步驟剛建立好的sprite圖片右側有一個小箭頭,點擊打開後會看到所有裁剪好的圖,將圖片拖曳至Animation中。

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STEP5執行:在Animation的視窗中的Sample可以調整播放速度,簡單來說,數字愈小,動畫會以愈慢的速度播放,這樣就完成囉,附上本範例的資源包供下載!!!

 

[Unity3D]初階技能-子彈發射

本周二到建國科大教學Unity3D,介紹了基本操作還有熟悉介面,最後做出子彈發射的應用,其實原理很簡單,就是讓物件每秒能從A點移動到B點,要做到子彈發射的效果,一、複製;二、移動;三、消失,以下簡單步驟講解:

一、複製:子彈發射的效果是按一下按鍵便發射一顆子彈,透過「Instantiate()」這個指令,可在每按一下按鍵便複製一個物件。

二、移動:物件移動指令為「transform.Translate(x,y,z)」。

三、消失:Destroy(gameObject,秒數),此指令為摧毀物件,因為複製品存在場景上會降低執行速度,故用此指令。

STEP1 建立空物件及圓形球體:我們要把空物件當成發射點,圓形球體當成子彈。1-1

STEP2 重新命名並建立prefab:將空物件命名為Fire,球體命名為Bullet,拖曳球體至底下的Asset區變成prefab(預製品)後,刪除本體。建立prefab的好處後面會解釋。

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STEP3 建立二個JavaScript:在Asset區按滑鼠右鍵,建立二個腳本(JavaScript),分別命名為Fire、Bullet後,點二下進入程式編寫畫面。

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STEP4編寫程式:

Fire程式碼

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Bullet程式碼

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在Bullet的程式碼中有Destroy(摧毀)指令,簡單來說它會摧毀物件,預製品不存在於場景上,複製出來的克隆物(clone)被摧毀後,預製品本身不會被摧毀,這是預製品的好處。

STEP5 放入腳本:將腳本Fire放入空物件Fire;腳本Bullet放入預製品Bullet中,在預製品Bullet中的腳本speed變數記得設定數值,Fire物件裡的腳本Bullet變數記得放入預製品。

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最後執行程式即可看到效果。子彈可以再加入其它的效果,例如逐漸變小、貼上發光材質…等。

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附上打包好的unity檔點此下載,簡單易學好上手喔!!

[3D繪圖]DesignSpark Mechanical 繞軸旋轉與投影實體-史萊姆

最近在回憶勇者鬥惡龍的遊戲(?)時,私心想用3D列印史萊姆這隻可愛的怪,於是便著手開始繪製,使用DesignSpark Mechanical來畫還滿方便的,放在課程內容的一開始,當作新手任務還不錯解,學員們反應也不錯,先來二張上課實況照:

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用DesignSpark Mechanical畫史萊姆非常簡單,幾乎快要一鍵完成,讓我們按照以下的步驟畫畫看吧!

STEP1  匯入圖片:先到網路上找一張史萊姆的圖片,並載入到DSM中。

右上角插入檔案

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選擇所有檔案格式

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STEP2  繪製曲線:使用雲形曲線描出史萊姆右半邊的曲線,並在中間建立一條直線。

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STEP3  建立繞軸旋轉:將圖片隱藏後,以中間的直線為軸,將右半邊的面360度成形。

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STEP4  投影實體:在一草圖平面上畫眼睛和嘴巴,按下投影實體,選擇線條並確定就完成囉!

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再加上顏色後,我們可愛的史萊姆便完成囉!!!

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MeArm組裝說明-手臂連桿組裝

本篇介紹手臂的連桿組裝,步驟很簡單,將連桿鎖上馬達時也要考慮是否能左右各轉90度的問題,請看以下步驟:

先準備好這幾塊壓克力

手臂連桿

STEP1  固定馬達:將剩餘的二顆馬達用M3*8螺絲分別鎖在J1、J2上,注意J1、J2的字朝上,紅色圈起來的馬達線方向是固定的,這邊注意鎖螺絲的時候不要壓太緊導致壓克力變形。

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STEP2  將J1鎖上二顆M3*10螺絲:先不要鎖緊,再將K5用馬達附的白柄與螺絲固定住,注意螺絲頭與白柄要在不同邊,並將K5鎖上馬達,記得轉動一下馬達,看看是否都能左右各轉90度。(圖中K5少一個螺絲洞)

 

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STEP3  將N2用馬達附的白柄和螺絲鎖上:鎖好後將N2固定在J2的馬達上,一樣記得左右各轉動90度。

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STEP4  將M1、M2以M3螺帽固定在J1上:注意短邊在右、長邊在左,再將L2與K4以3*6帳簿釘固定,帳簿釘鎖的位置是距離螺絲孔較遠的一端,注意一下K4的位置是在L2的內側。

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STEP5  固定底座:將上一步驟的J1與K4、L2固定在底座上,另一邊則以J2固定並以二顆M3*10螺絲及螺帽鎖上。

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STEP6  手臂後段:將L3以二顆M3*10及螺帽固定,將K2以3*6帳簿釘與N2固定,這邊注意K2的位置是在內側。

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STEP7  連桿:將K1與K2、K4以3*6帳簿釘固定,並在J2的外側將K3以3*6帳簿釘固定。

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STEP8  左側臂桿固定:按順序將L1、墊片、N1、K3以3*10帳簿釘固定,再按順序將K5、K7、L1、墊片以3*10帳簿釘固定。

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STEP9  左前臂上端:將K6與L1以3*6帳簿釘固定。

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連桿臂組裝就是很單純的鎖螺絲、注意位置就好,特別要注意的是手臂的位置、馬達線的方向,小細節多多留意,若是遇到3*10的帳簿釘鎖到一半很卡鎖不進去時,請退出再對正重鎖,一般來說帳簿釘是輕輕用手轉動就能鎖進去。

MeArm組裝說明-夾爪組裝

在MeArm的組裝中,夾爪的組裝最為簡單,但是也需要花時間來調整爪子與馬達之間的連桿鬆緊。接下來請挑出以下的零件及在上一篇中裝在壓克力板E的馬達:

零件1

STEP1:首先請將馬達線朝下並轉向右側,將3裝在內側凹槽、4裝在外側凹槽,注意請將4較長的一頭偏向馬達線

零件2零件3

STEP2:接下來請將1從馬達上方裝入,較長的一邊朝向馬達線的方向,再來從馬達線的一邊鎖入四顆M3*8螺絲。這邊要特別注意四顆螺絲先不要鎖到底,而圖中用紅色圈起來的地方較難鎖,要小心太用力會讓上方橫桿斷掉。

零件4 零件5

STEP3:鎖好之後再把6、7用二顆M3*6螺絲鎖上,接著用馬達內附的螺絲與板子鎖在5上面。特別要注意的是,6、7鎖完之後轉動一下看順不順,以不會卡住為主,零件6有二個洞要記得鎖在右邊。

零件6 零件7

STEP4:請將鎖好的零件6以馬達內附的螺絲固定在馬達上,試著向左右轉動看看角度是否有90度,並將零件2以二顆M3*6螺絲與零件5、6連接。注意,零件2有二個洞,一大一小,小洞鎖5,大洞鎖6。

零件8 零件9

完成!!很簡單吧,夾爪是最容易完成的機構,鎖好螺絲後也要轉動一下零件5,看看爪子是否能被順利的帶動。

零件10

 

 

MeArm組裝說明-馬達與底座組裝

今天我們要開始進入MeArm的組裝世界,在前一篇的零件介紹中已詳細說明組裝MeArm所需的零件,準備齊全後,我們將帶領大家一步步組裝,整體的組裝過程大致分為四個大步驟,一、馬達組裝,二、夾爪組裝,三、手臂連桿組裝,四、合體:

STEP1:馬達塞入壓克力板(從馬達底部塞入,線朝上對突出來的孔,在此將壓克力板以A-H編號)

step01

使用輝盛MG90小型伺服機,先把二邊的標籤撕下,塞入壓克力孔時會比較容易一點,要注意這邊硬塞的話,力道太大會使壓克力裂掉,線朝上對突出來的孔(註:塞入B、C、D任一即可)。

step11 step13 step15

基本上輝盛SG90小型伺服機也是一樣,要特別注意的是,馬達品質不一,底部可能會有歪掉的地方,要稍微壓回來一下,不然塞進壓克力時會卡住。將其中一個SG90塞入壓克力板E,其餘塞入B、C、D任一壓克力板,壓克力板E有二種,一種是一邊平的、一邊突起;另一種是二邊都突起,其實並沒有太大的差別,只是比較好分辨方向。

step12 step16 step17

 四個馬達塞完後的樣子

step18

STEP2:固定底座鍞螺絲

先將MG90固定在底座壓克力板A,並鎖上二顆M3*8螺絲,接著在壓克力板A的四個角落鎖上四顆M3*6螺絲,都鎖到一半就好。

step19 step20

再來將四個塑膠六角隔離柱鎖在壓克力板A的四個角落,並用塑膠螺帽固定在最大塊的壓克力板上,注意此時馬達線在下方,且朝向沒有四方形洞口的那一邊。

step21 step22

STEP3:鎖上方向板

將馬達附的零件塑膠一字板固定在壓克力方向板上,這裡要特別注意的是方向板有方向性,我以1234標示出來,從壓克力的另一面以螺絲穿過(用馬達附的螺絲),螺絲的位置要靠近中心點的孔,一字板較不容易裂開。

step22 step23

穿過後一手壓住一字板,一手以螺絲起子慢慢鎖緊,突出來的部份以鉗子剪掉,斜口鉗會較難剪,用老虎鉗咬掉會較省力。

step24 step26

接著固定在馬達上,要注意方向有沒有對喔!!

step27

最後試試看是否可以將馬達分別向左右各轉動90度,不行就拔起來調整一下位置再裝下去,ok了就鎖上一字板中間的螺絲固定住。

step28

150402 木柵國中EV3機器人體驗課程

木柵國中輔導室為了讓小朋友接觸不同的課程、吸收更多的資訊,特別開了一天半的機器人課程,本日只有半天三小時,時間相當緊湊,參加的小朋友人數多達15位,EV3七套,只好採用分組方式,2-3人一組,雖然如此,小朋友還是很認真的在「玩」積木、學程式,透過不斷的嘗試錯誤,小朋友和機器人都愈來愈進步,讓我們來看看過程吧:

首先當然要組裝車子,透過觀察事先準備好的範例車體來進行組裝,看似簡單,實則考驗耐心與細心,而且有限時二十分鐘喔!!!

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分組的好處就是每個人透過討論都能有參與感,壞處就是要討論出一個共識需要花很久的時間,而範例提供了一個清楚的目標讓組員去達成,目標有了,所有的討論都會集中於一點,每個人的參與度提高,效率不錯!!

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加上有限定時間二十分鐘,緊張度提高,在最後五分鐘的時候,幾乎每一組都拿著積木跑到台前來組裝!!

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再來就是讓車子動起來,透過EV3-G的馬達方塊,除了基本的前進、後退、轉彎外,還利用差速方式讓車有擁有三種轉彎方式,最後再加裝觸碰感測器,做出讓車子碰到牆壁後能再走回來的效果。

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透過不斷地嘗試錯誤,慢慢修改出聰明的車子

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回車競賽:看誰的車子碰到牆壁後最先跑回起點!!

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車子衝出去的瞬間,大家都笑了…

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第二回合稍微調換了一下位置後,再出發!!

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雖然只有短短的三個小時,但大家都玩得很高興,過程中甚至大家都還會改裝車子,期待下次再相會囉!!